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https://w.atwiki.jp/bokuserve/pages/2572.html
忘却補正:A (アンリマユ(hollow ataraxia)) クリティカル攻撃のダメージ値が他サーヴァントより高い。 (相手が忘れきった時に襲いかかるものとして) 忘却補正:A (ジャンヌ・ダルク(オルタ)(Grand order)) 時がどれほど流れようとも、彼女の憎悪は決して晴れない。 たとえ、憎悪より素晴らしいものを知ったとしても。 忘却補正:B (巌窟王 エドモン・ダンテス(Grand order)) 人は多くを忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 忘却の彼方より襲い来るアヴェンジャーの攻撃はクリティカル効果を強化させる。 【EXランク】 【A++ランク】 【A+ランク】 【Aランク】 【Bランク】 【C+ランク】 【Cランク】 【Dランク】 【Eランク】
https://w.atwiki.jp/lemmetrade/pages/28.html
<レンム相場表 -ランジエ専用-> 2010-05-15 しばらくの間、ランジエ品のみ特設ページとします。価格安定後に各ページへ反映します。 ここは ランジエ専用装備 の編集ページです。 ランジエ専用装備以外の装備は別ページにて編集して下さい。 編集される方は価格欄及び備考欄にそれをいつ編集したのか記載をお願いします。 ※ランジエ専用品のLv42装備はアドセル、ブルーコーラルに売ってます。合成・強化する人はMRしてください。 ◆物理銃 ドロップ系 -Lv52(ベレッタ):1M以下 -Lv62(サイレンサー): -Lv75(マグナム):600k~1.5M前後 (1M以上売れ残り多数) -Lv90(モルタル):5M程度 (たまに1~2M露天あり) -Lv115(フェアリーエッジ):3M~7M -Lv135(ハーバーメタリック):5~10M -Lv155(カイドベイ):5~10M -Lv175(ノーターンマーリー):30M~50M 合成失敗で20M露店有り(7/7) -Lv215(エンパイア弾):720M(魔石15個)で取引有り(12/13) 合成 -Lv105(セイラカラーコルス):およそ材料費 -Lv125(メトゥラベレッタ):合成失敗品が3M程度で売り有り 成功品は7M程度? -Lv145(プンシオンサイレンサー):およそ材料費 -Lv165(モナマグナム):100m~? およそ材料費(未合成良品に限る)合成成功品、インクリ品は更に上昇 -Lv190(メギモルタル): ●魔法銃 ドロップ -Lv52(グリンスファイター):500k程度 -Lv62(デーヴァエス):700K~1m程度 -Lv75(マゼンダ):500k~800K -Lv90(ドラヴィダ): -Lv115(ラミエルキャノン):2m程度 -Lv135(ヴェラルナ):5m~7m程度 -Lv155(プロトン): -Lv175(ミストペン):25mでの売り有り(10/18) 5M露天有り(3/28) -Lv215(オドウィッグ):450Mで売れ残り(12/14) 350M売り有(09/05/06) 合成 -Lv105(セイラオックスブリード): -Lv125(メトゥラグリンスファイター): -Lv145(プンシオンデーヴァエス): -Lv165(モナマゼンダ): -Lv190(メギドラヴィダ): ●物理弾倉(※合成成功品は突きの性能と一緒に価格を書いてください。) -Lv52(ディストゥル):500K~2M(未合成、補正により上下) -Lv62(グルカーク):300k~600k程度 -Lv75(ゴールドビスク):600~1M程度 -Lv90(シルバーゲインス):2~4M程度 -Lv105(コーンシルク):500k露天有(Lv90弾倉が人気であり、合成回数3が影響している為、安価) -Lv125(オールドレイス):1~3M程度 -Lv145(スモークディム):6~10M程度 S28F7Cri4(中致命付き)品+MAXデモニをキツネ人形帽子と取引しました(240M相当?09/10/22) -Lv165(アリーデール):10~20M程度 -Lv190(メリーホール):30~45M程度 S24MIX3品を魔石1個+錬金石1個で取引 -Lv215(リベラブルー):S33F13クリム品450M取引(09/06/24)未合成要MR品が150M露店確認(09/10/??)未合成40Mで買えました(09/10/20) ●魔力弾倉(※合成成功品は魔攻の性能と一緒に価格を書いてください。) -Lv52(ロフアーム): -Lv62(アイオネフ): -Lv75(レイモント): -Lv90(コフォード):1mで売れました -Lv105(アイスウィング): -Lv125(ウィストニア): -Lv145(リンタウン):5m前後(10/20) -Lv165(ローズコスト):5M露天有(3/29) 補正により5~7M -Lv190(ベビルクロシング):10~20M程度 -Lv215(ウィステリア): 【インクリ品】 -Lv62物理銃:5~10M -Lv75物理銃:10~20M -Lv62魔法銃: -Lv75魔法銃: 保存する前に自分の書いた記事をよく見ましょう。
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/864.html
300補正 コンボ補正などの補整が切れない間に300以上のダメージを与えた場合にかかるダメージ補正のこと。 言い換えると、一度の行動で与えるダメージの内300を超過する部分について補正が生じる ことを指す。 超過部分に掛かる補正率は前作と同じで20%と思われる。 {(300補正なしダメージ-300)×20%}+ 300 = 300補正込みダメージ (={(300補正なしダメージ-300)÷5 }+ 300) 例えばコンボの威力が、300補正なしの計算で400ダメージになったとすれば、 {( 400 -300)÷5 }+ 300 ={100÷5}+ 300 = 20 + 300 = 320 のようにして、300補正込みのダメージが計算できる。 覚醒からの高威力攻撃で簡単に戦況がひっくり返るようなゲーム展開を 阻止するために設けられた仕様であると思われる。 前作から存在している補正。初出は非公式掲示板戦術板の生ストライクスレ。 解説 例としてバスターの射撃CSを挙げる。 射撃CSは通常時に260の威力を持つ。そこにパワー覚醒(威力1.75倍)を加えると、 単純計算上の威力は260*1.75=455となる(「*」は、「×」のPC上のプログラミング表記の慣習)。 しかし、ゲーム内では330強のダメージしか与えられない。これが300補正である。 補正は300を超えた155の部分に掛かる。 155*0.20=31となり、これと300を加えた331が実際の威力になる。 (「%」は計算上は「×0.01」となる。「155*20% = 155*20*0.01 = 155*0.2 = 31」) 上の例はパワー覚醒による一撃技だが、 覚醒非覚醒を問わず連続コンボでも300を超えたダメージには同様の計算が行われる。 (例えば、「スピード覚醒中ゾノの 横>横>横>横>前」の300越えでも、 「非覚醒ゾノの横1段止め>相方非覚醒ストライクフリーダムのN格4段」の300越えでも計算される。) かけた時間やリスクに比べて威力が低いなんてこともありえるので、コンボの場合は止め時が肝心となる。 補足 この補正のかかるタイミングは、ミラコロ(ダメージ2.0倍)やラッシュ覚醒(被ダメージ0.75倍)等を含めて、 補正計算の一番最後である模様。 しかし憶測ではあるのだが、連勝補正は例外として計算の最後に来るようだ。 まだまだ検証が足りないので確実ではないのだが、ある程度は信頼できるだろう。 今のところコンボ補正etc→300補正→連勝補正→最終ダメージ と推測することが出来る。 また、対CPU戦においては後半ステージに出現するミーティアの格闘やデストロイのスキュラで 450超のダメージが確認されており、 これも連勝補正との関連もあるものとみられている。
https://w.atwiki.jp/mbac-mekahisui/pages/40.html
家庭用で確認出来たものを更新しました。 5A 78% 補正低下 2C 950 ダメ低下 6C 650 65% 補正ダメ共に低下 EX指300*10 ダメ低下 ヤマナリ800 ダメ増加 C屑700 60% ダメ補正共に低下 AAD 500*21 ヒット数増加 ?のついてる部分が現状不明の部分になりますので参考程度にどうぞ。 5A=300 78% [2.6] 5B=700 100% [6.2] 5C=500*3 100% [3.5*3] 2A=320 78% 2.5% 2B=500*2 80%*2 [4.4*2] 2C=950 60% [9.8] BE2C=1600 80% [14.3] JA=300 75% [2.6] JB=600 100% [4.4] JC=1100 @90% [7.1] BEJC=1600 100% [12.5] 6C=650 65% [5.3] J2C=250*8 100% [2*8] SC=500 50% [4.5] ※コマンド入力成立時の補正がかかるため実質ダメージは約半分。 地投=600*5+300 50% ※相手のみゲージ回収。 空投=1200 50% A掃除=320*3+500 100% [2.7*3+4.4] B掃除=280*5+500 100% [2.5*5+4.4] RPG=2500 100% [22.4] A指=400*4 100% [4.4*4] B指=400*6 100% [4.4*6] EX指=300*10 100% ヤマナリ=800*1-5 @70% [7.1] ※3発目までと4発目以降で硬直が異なる。 鉄球=1200 80% ※空ガ不可 A屑=300 70% [2.6] B屑=2500 70% [22.4] C屑=700 60% [13.4?] AD=500*13 90% AAD=500*21 90% []内の数字はゲージ回収量です。 【オマケのシステム面】 根性値 ? 89.9 96.8 103 空中被ダメ=約88% 地立被ダメ=100% 地屈被ダメ=約108% ダウン追い討ち時被ダメ=約40%? クリティカルヒット=○*115%のダメージ Hit補正=○*96.9% = 約3% 相手ガード時回収=85% EX技or空避orSB使用後相手ヒット時回収=42% EX技or空避orSB使用後相手ガード時回収=38% ※実際は小数点以下のゲージ回収量がある模様。 例:5C=500*3 100% [3.5*3=10.5]【10.7】 【】内は実測 シールド成功時= EXシールド=5%/通常シールド=4.4%回収 FスタイルにはEXシールドの判定はないもののLA受付の判定はある。 C=最大12%消費 F=最大22・5%消費 被ダメージ時ゲージ回収量=相手のゲージ回収量*30%始動でHit数に応じて増加。 被攻撃ガード時ゲージ回収量 通常ガード=(相手のゲージ回収量*30%)*40% 直ガ=相手のゲージ回収量*約42% 後は引きはがしは65%か70%の補正が掛かるみたい
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/228.html
コンボ補正とは、 例えば100ダメージ、補正率36%の格闘を当てた後、100ダメージの射撃で攻撃すれば 総ダメージは100+100*0.36=136になるという現象。 コンボの最後をBRで締める事が多いのは、隙軽減とコンボ補正を考えた場合の威力がベストな事が多いため。 よくある状況の1つとして、☆3.5機体のBRクロスで3発当てた時の威力は、100+58+(58×0.58)=191となる(若干の前後あり)。 しかし実際は185(小数点以下ない模様)。3発目の補正のかかりは47%前後。 3発目以降は補正率が若干変わるらしく、計算値と実測値ではズレが起こる。要検証。 補正が無い時のBR約2発分なので、ダウンを取るか補正を切らせて継続ダメージを狙うかは状況次第。 また、補正率は14.5%が限界であり、それ以上はどんな攻撃も14.5%になる。 【例】100ダメージ、補正率36%の攻撃を3回当てた場合 0.36*0.36=0.1296 0.145より 100+100*0.36+100*0.145=150.5 補正は相手が攻撃可能状態になってから2秒程経つ、もしくは起き上がりを行うと切れる。 またミーティアはMSに比べ、補正が切れるまでの時間が短い。 どんなに高い場所でも、ふっとび中は補正がかかったままになる。 一方で、覚醒コンボなどでダメージ300を超えると、それ以後のダメージは元の20%になり400台を狙うのは難しい。(300補正) 【例】総ダメージが400の場合 400-300=100 100*0.2+300=320 ちなみに補正率は小数点以下まで設定されている。あくまでここの数値は目安である。 ※コンボ補正が切れつつも、カットが入らない限り確定で入るコンボもあるらしい(目押しで補正を切らせつつ、コンボは途切れない。要HIT確認。 ダメージ補正データ 各種武器のHIT後ダメージ補正データ 武器の種類 該当機体 補正率 格闘攻撃(よろけ) 格闘のある機体 96% ビームブーメラン ジャスティス 96% アンカー(ソード) ソードストライク 96% マシンガン シグー・ディン・ジンetc 96%(3HITまで) グレイプニール ブリッツ 96% 防盾砲 レイダー 96%(3HITまで) ランサーダート(3hit) ブリッツ 88%(96%×96%×96%) ブーメラン(ソード) ソードストライク 82% アレスター ゲイツ・指揮ゲイツ 80% ドラグーン プロヴィデンス 80% スモークディチャージャー ジンオーカー 70% ビームライフル ビームライフル装備機体 58% エクツァーン フォビドゥンの射撃 58% レールキャノン(2hit) ラゴゥ・バクゥ 58% スナイパーライフル 長距離ジン 58% 魚雷 ジンワスプ 58% 魚雷(2hit) グーン 50% ガンランチャー(2hit) ランチャーストライク 50% 副砲 ザウート 44% フォノンメーザー砲(2hit) ゾノ 27%
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/236.html
300補正 コンボ補正などの補整が切れない間に300以上のダメージを与えた場合にかかるダメージ補正のこと。 言い換えると、一度の行動で与えるダメージの内300を超過する部分について補正が生じる ことを指す。 超過部分に掛かる補正率は前作と同じで20%と思われる。 {(300補正なしダメージ-300)×20%}+ 300 = 300補正込みダメージ (={(300補正なしダメージ-300)÷5}+ 300) 例えばコンボの威力が計算で400ダメージになったとすれば {(400-300)÷5}+ 300 = {100÷5}+ 300 = 20 + 300 = 320 覚醒からの高威力攻撃で簡単に戦況がひっくり返るようなゲーム展開を阻止するために設けられた仕様であると思われる。 前作から存在している補正。初出は非公式掲示板生ストスレ。 解説 例としてバスターの射撃CSを挙げる。 射撃CSは通常時に260の威力を持つ。そこにパワー覚醒(威力1.75倍)を加えると、数値上の威力は260*1.75=455となる。 しかし、ゲーム内では330強のダメージしか与えられない。これが300補正である。 補正は300を超えた155の部分に掛かる。155*0.20=31となり、これと300を加えた331が実際の威力になる。 上の例はパワー覚醒による一撃技だが、覚醒非覚醒を問わず連続コンボでも300を超えたダメージには同様の計算が行われる。 かけた時間やリスクに比べて威力が低いなんてこともありえるので、コンボの場合は止め時が肝心となる。 補足 この補正のかかるタイミングは、ミラコロ(ダメージ2.0倍)やラッシュ覚醒(被ダメージ0.75倍)等を含めて、補正計算の一番最後である模様。 まだまだ検証が足りないので確実ではないのだが、ある程度は信頼できるだろう。 今のところコンボ補正etc→300補正→最終ダメージ と推測することが出来る。 また、対CPU戦においては後半ステージに出現するミーティアの格闘やデストロイのスキュラで450超のダメージが確認されている アーケード版wikiよりほぼ転載
https://w.atwiki.jp/moematome/pages/572.html
萌えもんにおけるパラメータ要素のひとつ。 第三世代から導入されたパラメータ補正。 主体性格と呼ばれるものと、第四世代で新たに導入された補助性格の二種類が存在する。 (もちろん、第三世代で行なわれている萌えもんに補助性格は存在しない) ちょっと詳しく せいかく(主体性格) 全25種類の性格が萌えもんに設定されており、 それを元に特定のパラメータに1.1倍の上昇補正と0.9倍の下降補正がかかる。 (無補正も存在する) パラメータの計算式は種族値・個体値・努力値の計算を行なった後、 最後にこの性格補正をかけるため、実は一番大きな要素だったりする。 くわしくは ポケモン 性格 などで検索してみること。 オプションパッチの性格変更パッチはこの性格の名称を変更するものである。 こせい(補助性格) 個体値から算出されるもの。 個体値厳選の目安となるものだが、定数で割ったあまりを元に決定されているため、 最大値かと思えば、実は1段階低いものだったりもする。
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/153.html
【根性補正】 耐久力が減少するにつれ攻撃力・防御力が段階的に上昇するシステム。 上昇率は機体毎に異なるが、基本的に高コスト機の方が上昇値は大きい傾向にある。 補正の掛かり始めにも幾つかのパターンがあり、おおよそ耐久力が40%~80%になった時点から適用される。 攻撃力の最大の補正値はZ、ジオ、キュベレイ、百式などに適用される約25%であるが、 連ジ機体の低コスト機体に適用される約19%の補正値の方が耐久力が100以上なら性能が良かったりする。 詳しくは根性補正比較を参照のこと。 補正値として他にも残コスト補正・連勝補正?・残タイム補正がある。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/31.html
技 ダメージ 始動補正 中継補正 5A 165 0.655 0.815 5B 640 0.675 0.900 5C 710 0.889 0.889 5D1 680 0.920 0.920 5D2 950 0.750 0.748 2A 150 0.655 0.815 2B 480 0.588 0.841 2C 780 0.800 0.891 2D 750 0.675 0.750 3C 720 0.700 0.698 6A 620 0.534 0.889 6B 720 0.800 0.889 6C1 640 0.712 0.891 6C2 760 0.713 0.878 6D 750 0.735 0.919 JA 180 0.655 0.820 JB 560 0.755 0.838 JC 680 0.800 0.890 JD 720 0.640 0.799 HF 730 0.700 0.699 HF2 950 0.920 0.920 GH 950 0.736 0.919 GH2 950 0.775 0.750 空GH 750 0.920 0.919 空GH2 950 0. 0.749 DS 700 0.920 0. CID1 420 0.690 0. CID2 460 0.690 0.920 空CID1 420 0.690 0. 空CID2 460 0.690 0.920 DID1 440 0.920 0. DID2 440 0.919 0.920 空DID1 440 0.920 0. 空DID2 440 0.919 0.920 CS1 1000 0.920 0.920 CS2 2100 0.600 0.600 BC発動中| 技 ダメージ 始動補正 中継補正 5D1 760 0.920 1.307(!?) 5D2 1280 0. 0. 2D 1250 0. 0. 6D 1250 0. 0. JD 1400 0. 0. HF1 950 0. 0. HF2 ? 0. 0. GH1 950 0. 0. GH2 ? 0. 0. 空GH1 ? 0. 0. 空GH2 ? 0. 0. DS 1106 0. 0. DID1 ? 0. 0. DID2 ? 0. 0. 空DID1 ? 0. 0. 空DID2 ? 0. 0. CS1 ? 0. 0. CS2 ? 0. 0. 闇喰 5520 0. 0.
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/238.html
銃口補正 【解説】 射撃ボタンを押すとロックオンしている敵に向かって射撃を行う。 当たり前の事だが、この射撃を行う際に「銃口を敵に向ける」と言う処理が存在し、 この処理の事を「銃口補正」と呼ぶ。 内部的には 射撃ボタン入力→銃口補正→発射 の手順で射撃は解決されており、銃口補正~発射の間隔が短ければ短い程、 正確に相手を捉えた射撃が発生する事になる。 基本的に銃口補正は射撃を持つすべての機体に存在するが、銃口の補正率は様々。 フリーダムのCSのように銃口補正が鬼のようにかかるものに対し、 ストライクフリーダムのサブ射撃みたいに横には強いが、縦に弱いものもある。 銃口補正のかかり具合は至近距離で撃ってみるとわかる。 アーケード版wikiよりほぼ転載